Você se lembra do Ouya? O console em forma de cubo prateado que roda Android foi lançado em 2013, e é ainda hoje o dono de uma das campanhas mais bem-sucedidas no Kickstarter. Fora do site de financiamento coletivo, porém, o videogame não fez muito sucesso. Tanto que, nesta segunda-feira, 27, foi descontinuado, como parte do acordo que terminou com a aquisição do software e da equipe técnica por trás do dispositivo pela Razer, a fabricante de acessórios para gamers de PC.
A compra deve reforçar a parte de consoles da própria Razer, que recentemente colocou no mercado seu Forge TV, um aparelho que roda Android e apps do sistema operacional do Google. É quase um Ouya, mas com alguns recursos a mais, como busca por voz e compatibilidade com o serviço de streaming Cortex, que o faz rodar games do PC.
E o que acontece com o console Ouya nessa história toda? Por ter o código aberto, usuários continuarão livres para alterar a programação do aparelho. Mas oficialmente, ele será descontinuado. Apenas os controles seguirão vivos, ganhando compatibilidade com o hardware da Razer. Os jogos ligados à conta usada no velho videogame também poderão ser transferidos para a nova casa, enquanto a velha loja de apps será integrada à plataforma Cortex, mas ainda carregando a marca da antiga dona.
Por fim, de acordo com o comunicado oficial, a empresa compradora também pretende dar descontos a clientes da startups que quiserem adquirir Forges e outros aparelhos. Brindes e outros tipos de promoções também foram prometidos.
Porém, mesmo com esse suporte da Razer, o fim do Ouya não deixa de ser um tanto quanto melancólico para seus apoiadores do Kickstarter. Mais de 63 mil pessoas acreditaram ao menos um pouco na proposta do projeto, que planeja ser um “novo tipo de console”, bem-construído, aberto e vendido por apenas 100 dólares. A ideia é, ainda hoje, a quinta que mais arrecadou dinheiro no site de financiamento coletivo, com quase 8,6 milhões de dólares, que a colocam atrás apenas das campanhas do Pebble, do Coolest Cooler e do jogo Exploding Kittens.
A verba ainda foi complementada por investimentos iniciais que bateram a casa dos 15 milhões de dólares. Eles foram seguidos de outras injeções de valor não especificado e, mais recentemente, por um aporte de 10 milhões vindo dos chineses do Alibaba.
Mas nem todo esse dinheiro conseguiu sustentar um produto que, apesar de ser interessante para os desenvolvedores e para os nostálgicos que rodavam emuladores, nunca chegou a ter uma base sólida de usuários, como ressaltamos em nosso review do hardware. O preço baixo ainda estimulou algumas vendas, mas quem o comprou também demorou para gastar com games. A falta da Play Store e da ligação com uma conta do Google não melhorava a situação, e empresas grandes, por fim, não se mostraram muito atraídas pela proposta de rodar games mobile na TV – que, no fim das contas, já não parece mais tão boa sozinha.
Fonte: Info
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